3D Ecommerce Market, Global Outlook and Forecast 2022-2028 es el último estudio de investigación publicado por HTF MI que evalúa el análisis del lado del riesgo de mercado, destaca oportunidades y se aprovecha con apoyo estratégico y táctico para la toma de decisiones. El informe proporciona información sobre las tendencias y el desarrollo del mercado, los factores de crecimiento, las tecnologías y la estructura de inversión cambiante del mercado Comercio electronico 3D . Algunos de los jugadores clave perfilados en el estudio son cappasity, ione360, Marxent, Facebook, Instagram, Speedo AR, Blippar, Infinity Augmented Reality, Niantic, Zappar, Magic Leap & Wikitude GmbH.
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Descripción general del mercado de comercio electrónico 3D:
El estudio proporciona una perspectiva integral vital para mantener actualizado el conocimiento del mercado segmentado por ropa, maquillaje, automóviles, muebles y otros, productos personalizables y personalizables, visor de productos de 360 grados, realidad aumentada, realidad virtual y otros y más de 18 países en todo el mundo. mundo junto con información sobre jugadores emergentes y principales. Si desea analizar diferentes empresas involucradas en la industria del comercio electrónico 3D de acuerdo con su objetivo objetivo o geografía, ofrecemos personalización de acuerdo con los requisitos.
Mercado de comercio electrónico 3D: análisis de demanda y perspectiva de oportunidades 2028
El estudio de investigación Comercio electrónico 3D define el tamaño del mercado de varios segmentos y países por años históricos y pronostica los valores para los próximos 6 años. El informe está ensamblado para comprender elementos cualitativos y cuantitativos de la industria Comercio electrónico 3D, que incluyen: participación de mercado, tamaño del mercado (valor y volumen 2016-2021 y pronóstico para 2028) que admira a cada país involucrado en el mercado competitivo. Además, el estudio también atiende y proporciona estadísticas detalladas sobre los elementos cruciales del comercio electrónico 3D, que incluye factores impulsores y restrictivos que ayudan a estimar las perspectivas de crecimiento futuro del mercado.
Los segmentos y la subsección del mercado Comercio electrónico 3D se muestran a continuación:
El estudio está segmentado por el siguiente tipo de producto/servicio: productos personalizables y personalizables, visor de productos de 360 grados, realidad aumentada, realidad virtual y otros
Las principales industrias de aplicaciones/usuarios finales son las siguientes: ropa, maquillaje, automóviles, muebles y otros
Algunos de los jugadores clave involucrados en el mercado son: cappasity, ione360, Marxent, Facebook, Instagram, Speedo AR, Blippar, Infinity Augmented Reality, Niantic, Zappar, Magic Leap & Wikitude GmbH
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Años importantes considerados en el estudio 3D Ecommerce:
Año histórico – 2016-2021; Año base – 2021; Período de pronóstico** – 2022 a 2028 [** a menos que se indique lo contrario]
Si opta por la versión global de 3D Ecommerce Market; entonces se incluiría el siguiente análisis de país:
• América del Norte (EE. UU., Canadá y México)
• Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Países Bajos, Italia, países nórdicos, España, Suiza y el resto de Europa)
• Asia-Pacífico (China , Japón, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, India, Sudeste Asiático y Resto de APAC)
• América del Sur (Brasil, Argentina, Chile, Colombia, Resto de países, etc.)
• Medio Oriente y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos , Israel, Egipto, Turquía, Nigeria, Sudáfrica, Resto de MEA)
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Preguntas clave respondidas con este estudio
1) ¿Qué hace que el mercado de comercio electrónico 3D sea factible para una inversión a largo plazo?
2) ¿Conocer las áreas de la cadena de valor donde los jugadores pueden crear valor?
3) ¿Territorio que puede ver un fuerte aumento en el crecimiento CAGR y YOY?
4) ¿Qué región geográfica tendría una mejor demanda de productos/servicios?
5) ¿Qué oportunidad ofrecería el territorio emergente a los participantes nuevos y establecidos en el mercado de comercio electrónico 3D?
6) ¿Análisis del lado del riesgo relacionado con los proveedores de servicios?
7) ¿Cómo influyen los factores que impulsan la demanda de comercio electrónico 3D en los próximos años?
8) ¿Cual es el analisis de impacto de varios factores en el crecimiento del mercado Comercio electronico 3D?
9) ¿Qué estrategias de los grandes jugadores les ayudan a adquirir participación en el mercado maduro?
10) ¿Cómo la tecnología y la innovación centrada en el cliente están generando un gran cambio en el mercado de comercio electrónico 3D?
Explore el resumen ejecutivo y la tabla de contenido completa @ https://www.htfmarketreport.com/reports/3950139-3d-ecommerce-market
Hay 15 capítulos para mostrar el mercado de comercio electrónico 3D
Capítulo 1, descripción general para describir la definición, las especificaciones y la clasificación del mercado de comercio electrónico 3D, aplicaciones [ropa, maquillaje, automóviles, muebles y otros], segmento de mercado por tipos, segmento de mercado de comercio electrónico 3D global porcentajes, por tipo, 2021 (%), productos personalizables y personalizables, visor de productos de 360 grados, realidad aumentada, realidad virtual y otros;
Capítulo 2, objetivo del estudio.
Capítulo 3, Metodología de investigación, medidas, suposiciones y herramientas analíticas
Capítulos 4 y 5, Análisis de tendencias del mercado de comercio electrónico 3D, impulsores, desafíos por comportamiento del consumidor, canales de comercialización, análisis de la cadena de valor
Capítulos 6 y 7, para mostrar el Análisis de mercado de comercio electrónico 3D, segmentación análisis, características;
los Capítulos 8 y 9, para mostrar las Cinco fuerzas (Poder de negociación de los compradores/proveedores), Amenazas a los nuevos entrantes y condiciones del mercado;
Capítulos 10 y 11, para mostrar el análisis por segmentación regional [América del Norte, EE. UU., Canadá, México, Europa, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, Rusia, Países Nórdicos, Benelux, Resto de Europa, Asia, China, Japón, Corea del Sur , Sudeste Asiático, India, Resto de Asia, América del Sur, Brasil, Argentina, Resto de América del Sur, Medio Oriente y África, Turquía, Israel, Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos y Resto de Medio Oriente y África], comparación, países líderes y oportunidades ; Comportamiento del cliente
Capítulo 12, para identificar el marco de decisión principal acumulado a través de expertos de la industria y tomadores de decisiones estratégicas;
Capítulo 13 y 14, sobre el panorama de la competencia (clasificación y ranking de mercado)
El capítulo 15 trata del canal de ventas del mercado Comercio electrónico 3D, los resultados de la investigación y la conclusión, el apéndice y la fuente de datos.
Gracias por mostrar interés en la publicación de investigación de la industria del comercio electrónico en 3D; también puede obtener una sección de capítulo individual o una versión de informe de región como América del Norte, LATAM, Estados Unidos, CCG, Sudeste de Asia, Europa, APAC, Reino Unido, India o China, etc.
Sobre el autor:
HTF Market Intelligence Consulting está en una posición única para empoderar e inspirar con servicios de investigación y consultoría para empoderar a las empresas con estrategias de crecimiento, al ofrecer servicios con extraordinaria profundidad y amplitud de liderazgo de pensamiento, investigación, herramientas, eventos y experiencia que ayudan en la toma de decisiones.
1.
Experiencias individuales, únicas e interacción
Con el salto del eCommerce a
los dispositivos móviles, y con la convergencia entre comercio tradicional y
comercio online, se han abierto multitud de puertas parar lograr experiencias
únicas, personales y basadas en la interacción, de forma que cambiamos
totalmente la percepción de nuestros compradores. En su momento ya hablamos de
aplicaciones como ShopSavvy, o como Amazon Flow, que combinan la potencia de la
realidad aumentada con el mobile commerce, para lograr una experiencia única de
compra, interactuando con el «mundo real». Pero las posibilidades son
infinitas, y todavía queda mucho por avanzar en este terreno.
Lo importante de estas
tecnologías es que nos dan las herramientas para lograr una experiencia de
compra fuera de lo habitual, permitiendo a nuestros usuarios que compren en
cualquier momento, desde cualquier sitio, y motivados por cualquier impulso. La
compra online ya no se asocia a estar sentados delante de un ordenador
navegando por Internet, si no que podemos satisfacer las necesidades de los
usuarios que ven algo que les gusta por la calle, lo enfocan con el móvil e
inmediatamente quieren poder comprarlo.
2.
Mobile y Tablet Commerce
Asociado al punto anterior,
pero con una perspectiva distinta, durante 2011 hemos visto como el mobile y el
tablet commerce han dado un gran salto, pasando de suponer un mercado
totalmente residual, a ser cada día más, parte importante de nuestra
estrategia. En su momento hablamos de la innovación en Mobile Commerce,
indagando en las características de los terminales móviles que nos permiten innovar
en mobile commerce, así como viendo las estrategias que podemos seguir para
tener una mejor presencia en el canal móvil. También hemos analizado el impacto
que tiene el tablet commerce, la conexión entre el mobile commerce y el tablet
commerce y las estrategias que podemos adoptar para cubrir las necesidades de
nuestros usuarios que acceden vía tablets.
Ahora bien, aunque durante
2011 hemos visto que ambas tecnologías han crecido enormemente, esto todavía
está despegando, y cada tienda y cada canal es un mundo. Prepárate para
experimentar, analizar lo que quieren tus usuarios, y cómo exprimir al máximo
estas tecnologías. Ten en cuenta que ya hay generaciones post-pc, es decir, que
apenas necesitan utilizar ordenadores en su día a día, y se manejan mayoritariamente
con smartphones y tablets.
3.
Atención al cliente online y efectiva
La atención al cliente es algo
radicalmente importante, y cuando nos encontramos ofreciendo nuestros servicios
por canales online, también debemos adaptar nuestro canal de atención al
cliente. A día de hoy contamos con herramientas que se adaptan, cada vez mejor,
a la nueva realidad, como puedan ser chats online como iAdvize, o soluciones
click-to-call, que permiten a nuestros clientes tener un contacto telefónico
inmediato desde la propia web.
Aunque estas tecnologías ya
están maduras, desde un punto de vista meramente tecnológico, todavía falta que
despeguen en cuanto a su adopción. La mayoría de las tiendas online siguen
basando su soporte al cliente por canales más tradicionales, como pueda ser
ofreciendo un teléfono de atención al cliente, o un correo electrónico. Y eso
cuando ofrecen un canal claro de atención al cliente.
4.
Soluciones de vídeo
En su momento ya hablamos de
la importancia de los vídeos y el material audiovisual en general, desde una
perspectiva centrada en el comercio electrónico. Y cada vez nos vamos a
encontrar con una mayor importancia de este tipo de contenidos. Desde una
perspectiva egoista, y basada en el mero posicionamiento de nuestra tienda, la
generación de contenido propio es vital, ya que nos hace diferenciarnos de la
competencia, al menos en cuanto a buscadores se refiere. Al añadir contenidos
audiovisuales, entramos en nuevos canales de búsqueda, como pueda ser youtube,
y por lo tanto expandimos los canales por los que podemos encontrar nuevos
clientes.
Desde una perspectiva más
centrada en el usuario, le estamos ofreciendo contenido visual que puede
satisfacer sus curiosidades e inquietudes por un producto determinado. Y esto,
evidentemente, ayuda a que el usuario se convenza de realizar una compra, y por
lo tanto mejoramos nuestras ventas. Este último año hemos visto surgir
distintas soluciones de vídeo para eCommerce, que demuestran que estamos ante
una tendencia que cobrará cada vez más importancia, y se irá profesionalizando,
alejándose de canales más masificados como YouTube, y centrándose en aportar
valor añadido a nuestros usuarios.
5.
Guiar a nuestros usuarios para que encuentren lo que buscan
Al igual que en el comercio
tradicional, tenemos usuarios con perfiles muy distintos. Algunos vendrán a
nuestra tienda «a tiro hecho», pero muchos otros llegarán sin una idea clara y
determinada de qué es lo que quieren comprar. Pero sea cuál sea el perfil del
usuario y haga lo que haga en nuestra tienda, siempre podemos ayudarles a que
encuentren lo que busca y que terminen su compra.
Si tienen claro lo que
quieren, debemos ayudarles a que lo encuentren rápido, y para ello un buen
buscador es fundamental, así como ser capaces de determinar las palabras de
búsqueda (si es que vienen a través de Google), y redirigirles al producto
adecuado en función de esa búsqueda. Ahora bien, muchas veces nuestros usuarios
ven el producto que quieren, lo añaden al carrito, y algún motivo les impide
completar la compra en ese momento. Ahí podemos ayudarles a que finalicen la
compra, teniendo clara una estrategia de recuperación de carritos abandonados.
Si el usuario todavía no tiene
claro qué es lo que quiere comprar, podemos aprovechar las tecnologías de
recomendación de productos para ofrecerle productos que puedan ser de su
interés. Así, iremos guiando su atención hacia algún producto que sea de su
interés.
Podemos utilizar muchas otras
tecnologías que le ayuden a satisfacer sus necesidades, aquí lo importante es
darse cuenta que, en muchos casos, el usuario cuando navega por nuestra tienda
online se siente «solo ante el peligro», y cuando más, y mejor, les ayudemos a
satisfacer sus necesidades, mayor probabilidad tendremos que culminar una
compra.
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De acuerdo con el Estudio de Hábitos de los Usuarios de Internet
en México, los mexicanos dedican entre 7 horas y 14 minutos a Internet, por lo
que el consumidor pasa cada vez más tiempo navegando en plataformas digitales
que ofrezcan una experiencia satisfactoria.
De acuerdo con SalesForce, para el 2020, la experiencia del
cliente superará al precio y al producto como un diferenciador de marca.
Sentirse poco apreciado por una
compañía es la razón número 1 por la que los clientes dicen que cambian de
productos y servicios. Razón por la cual las empresas han comenzado a invertir
en tecnología
El 80% de las empresas dice que
ya ha implementado o planea adoptar chatbots como una solución de servicio al
cliente para 2020. [Fuente:Oracle]
El uso de Inteligencia Artificial y los chatbots hacen grandes
avances en servicio al cliente, pero, Peter Yang, cofundador de
ResumeGo: Atención con base en datos menciona que Ya sea por
teléfono, en Internet o en puntos de venta físicos tienda, los representantes necesitan
saber las respuestas y ofrecer exactamente lo que los clientes están buscando.
Quien gane a la gente en esta instancia, hará la diferencia.
Varun Shoor, CEO y fundador de Kayako: Comunicación y talento comenta que Las organizaciones deben determinar qué tecnologías
efectiva utilizar para mejorar la comunicación de los clientes, ya que están
ampliando la gama de canales de comunicación que utilizan para comunicarse.